Подробнее о сценарии языка Perl FlightScheduleHDML.pl - часть 5
if ($ArriveCity eq "Unknown") {
$Deck = "Content-type: text/x-hdml
<HDML Version=3.0 Markable=True TTL=0>
<Display>
<Action Type=Accept Task=GO Label=Done Dest=../FlightSchedule/FlightSchedule.hdml Vars=AirCode=&FlightNum=>
$AirName flight $FlightNum is not in the database. Try again.
</Display>
</HDML>";
print $Deck; } else { $Deck = "Content-type: text/x-hdml
<HDML Version=3.0 Markable=True TTL=0>
<Display>
<Action Type=Accept Task=GO Label=Done Dest=../FlightSchedule/FlightSchedule.hdml Vars=AirCode=&FlightNum=>
$AirName flight $FlightNum will arrive in $ArriveCity at $ArriveTime
</Display>
</HDML>";
print $Deck; }
Как вы видите, обе деки формата HDML используют элементы <Display> вывода сообщения на экран сотового телефона. Аналогично, обе деки используют элементы <Action> для того, чтобы пользователь мог вернуться в началеприложения.