Первые три главы являются базовыми. Здесь вы узнаете, что такое цвет,
как с ним работать, как корректировать изображения и сохранять их в файлах.
Хотя материал в этих главах ориентирован преимущественно на Photoshop
и Flash, его можно взять за основу и при работе с другими графическими
программами. Материал всех последующих глав связан, так или иначе, с первыми
тремя. Если вам лишь эпизодически приходится заниматься графикой и некогда
вникать в тонкости, то можете ограничиться только этими главами и пятой
главой, посвященной сканированию. Это — минимальный набор сведений по
компьютерной графике для тех. кто не стремится стать специалистом, но
хотел бы научиться избегать грубых ошибок при обработке изображений. Ведь
нередки еще случаи, когда в иллюстрированные прайс-листы вставляют картинки,
имеющие объем в сотни к тысячи килобайт.
ВВЕДЕНИЕ
Глава 1. ЦВЕТ
Любое графическое изображение можно представить как некоторую композицию разноокрашенных областей. Поэтому основная информация о картинке есть информация о цвете. Цвет — это свойство видимых предметов, непосредственно воспринимаемое глазом. Поэтому, на первый взгляд, и говорить-то не о чем. Однако при смешении красок в банке или на палитре художника, а также при выводе изображения на монитор или принтер или, наоборот, при сканировании картинок постоянно возникают вопросы о цвете и цветопередаче (переносе изображений с одного носителя на другой или с одного устройства вывода на другое).
Цвет
0 природе цвета
Модель RGB
Модель CMYK
Модели HSB и HLS
Модель Lab
Цветовой охват
Пикселы и глубина цвета
Установка цвета в Photoshop
Диалоговое окно Color Picker
Палитра цветов
Менеджер цветов
Цветовые книги
Индексированный цвет (Indexed Color)
Изображения в оттенках серого цвета
Изображения в Bitmap
Изображения в режиме Duotone
Цветовой баланс
Цветовые каналы
Установки цвета в Flash
Выбор цвета на панели инструментов
Палитры Mixer и Swatches
Градиентные цвета
Импорт и экспорт цветовых палитр
Настройка цветопередачи
Окно Color Settings
Утилита Adobe Gamma
Внедрение цветовых профилей
Глава 2. КОРРЕКЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ
Изображение кроме цветов характеризуется и другими параметрами, такими как разрешение, яркость, контрастность, гамма-коррекция и резкость. Наверняка вы слышали о них, по крайней мере, настраивали яркость и контрастность своего телевизора. В этой главе мы рассмотрим их подробно. Сначала мы уясним собственно понятие этих параметров, а затем обратимся к инструментам их настройки в графических редакторах. Предпочтение, конечно, будет отдано Adobe Photoshop.
Коррекция изображений
Делаем тестовое изображение
Разрешение
Яркость
Контрастность
Гамма
Инструменты настройки яркости, контрастности и гаммы
Уровни и кривые в Photoshop
Диалоговое окно Levels
Диалоговое окно Curves
Резкость
Глава 3. ФОРМАТЫ ФАЙЛОВ
Подобно тому, как обычный художник должен знать химические и физические свойства красок и холста, дизайнер компьютерной графики должен разбираться в форматах файлов, в которых сохраняется графическая информация. Новички, как правило, очень неразборчивы в выборе формата файла при сохранении изображений. Главная их цель — сохранить результаты своего творчества любой ценой. В итоге неэкономно расходуется дисковое пространство, а Web-страницы загружаются в браузер невыносимо долго.
Форматы файлов
О сжатии информации
Собственные форматы
Основные форматы для Web
Формат GIF
Формат PNG
Формат JPEG
Формат SWF
Оптимизация графики для Web
Формат TIFF
Формат EPS
Формат PDF
Формат BMP
Формат WMF
Глава 4. МОНИТОРЫ
Монитор является внешним устройством отображения видеоинформации компьютера. Для большинства пользователей компьютеров, особенно для занимающихся графикой, монитор — очень важный элемент компьютерной системы. К тому же монитор — один из самых дорогих элементов. Если вы хотите быть на переднем крае компьютерных технологий, то начинку системного блока компьютера вам придется обновлять раз в полгода. Мы не хотим сказать, что делать это обязательно нужно. Вы же не будете менять шестисотый мерседес на девятисотый, как только узнаете, что он сошел с конвейера. Монитор обычно покупается «на вырост». Это означает, что вы должны определить круг задач, которыми будете заниматься в ближайшие 3—5 лет. Честно говоря, мы и сами не можем это сделать.
Мониторы
Мониторы на электронно-лучевых трубках
FD Trinitron (Sony)
Flatron (LG Electronics)
ErgoFlat (Hitachi)
DynaFlat (Samsung)
Мониторы с жидкокристаллическим дисплеем
Глава 5. СКАНЕРЫ И СКАНИРОВАНИЕ
Исходный материал для создания графических композиций можно найти в уже существующих графических файлах. Однако при этом следует помнить, что некоторые из них являются предметом защиты авторских прав и, следовательно, их нельзя свободно копировать. Можно также создавать свои произведения «с чистого листа», используя средства рисования графических редакторов. Но тогда нужны как художественные способности, так и навыки рисования с помощью компьютера. Есть еще один эффективный способ создания компьютерной графики. Он основан на использовании сканеров или цифровых фотокамер. Хорошие фотокамеры довольно дороги, а сканеры успешно завоевывают рынок товаров массового потребления и вполне доступны.
Сканеры и сканирование
Как устроены и работают сканеры
Подключение сканера к компьютеру
Основные характеристики оптико-электронной системы сканера
Разрешение
Глубина цвета и разрядность
Оптическая плотность
Область высокого разрешения
Программное обеспечение сканера
Сканирование
Общие рекомендации
Настройка основных параметров сканирования
Выбор режима сканирования
Выбор разрешения сканирования
Тоновая коррекция изображения
Борьба с муаром
Кольца Ньютона
Сканирование фотографий
Сканирование объемных предметов
Сканирование текстов
Глава 6. ИНСТРУМЕНТАРИЙ PHOTOSHOP
Сначала необходимо договориться, что все изложение основывается преимущественно на версии графического редактора Adobe Photoshop 6.0, некоторые особенности Photoshop 7.0 мы оговорим специально. Существенные изменения в Photoshop произошли при переходе от версии 4 к 5. В последующих версиях вводились некоторые усовершенствования, но концепция оставалась практически неизменной. Так что, если вы хорошо знакомы с версией 5.0, то перейти к следующей версии для вас не составит особого труда.
Интрументарий Photoshop
Иструменты выделения
Инструменты рисования и закрашивания ISO
Инструменты заливки
Инструменты редактирования
Инструменты выделения контура
Инструменты создания геометрических фигур
Инструменты для работы с документом
Средства управления панели инструментов
Меню
Палитры
Обозреватель файлов
Глава 7. УРОКИ PHOTOSHOP
В этой главе мы предлагаем ознакомиться с некоторыми, далеко не всеми, возможностями применения наборов инструментов и настроек. Сначала внимательно следите, как говорится, за рукой мастера, а затем дерзайте сами.
Уроки Photoshop
Обработка текста
Создание теней
«Сверкающий текст»
«Стеклянный текст»
«Золотой текст»
«Огненный текст»
«Текст в подтеках»
«Ледяной текст»
Текст «в горошек»
Текст «в кирпичик»
Разжижение
Обработка фотографий
Создание рамок
Другой способ создания рамок
И еще одна рамка
Фотомонтаж
Реставрация старинных фотографий
Имитация старинной фотографии
Эскиз с фотографии
Еще один портрет акварелью
Паззл
Интересные примеры
Использование фильтра имитации 3D
Пулевое отверстие
Штрих-код
Эффект молнии
Создание кнопок
Работа с цветом
Создание текстуры
Плавный переход в другую картинку
Имитация описка штампа
Глава 8. РИСОВАНИЕ В FLASH
В этой главе мы рассмотрим основные способы создания рисунков в векторном редакторе Flash. Главная наша цель — ознакомиться с инструментами рисования. Инструменты выбора цвета были описаны в главе 1, поэтому здесь мы не будем рассматривать их подробно. Вся мощь Flash направлена на создание анимации (видеоклипов, фильмов), и большинство инструментов ориентировано именно на это. Однако анимацию в Flash мы рассмотрим в следующей главе, а здесь остановимся на использовании лишь тех инструментов, которые нужны для создания и редактирования статических изображений.
Рисование во FLASH
Овалы
Прямоугольники
Линии
Инструмент «Карандаш» (Pencil)
Инструмент «Линия» (Line)
Инструмент «Перо» (Реn)
Оптимизация формы кривых
Инструменты «Кисть» (Brush) и «Ластик» (Eraser)
Инструменты «Чернильница» (Ink Bottle) и «Ковш с краской» (Paint Bucket)
Размер зазора (Gap Size)
Преобразование заливки (Transform Fill)
Блокировка заливки (Lock Fill)
Заливка фигуры растровым изображением
Преобразование линий в заливку
Пипетка
Масштабирование, вращение и искажение объектов
Пересечение фигур
Текст
Средства повышения точности рисования
Линейки
Направляющие
Сетка
Привязка к объектам
Слои
Группирование объектов
Использование библиотеки для графики
Компоненты интерфейса
CheckBox (Флажок)
RadioButton (Переключатель)
PushButton (Кнопка)
ListBox (Список)
ComboBox (Комбинированный список)
ScrollPane (Прокручиваемая область)
ScrollBar (Полоса прокрутки)
Импорт файлов
Трассировка
Экспорт изображений
Сохранение и публикация изображений
Уроки рисования
Стрелки на линиях
Кнопка
Колесо
Лошадь
Ветка сирени
Делаем кирпичную стену
Домик в деревне
Глава 9. АНИМАЦИЯ В FLASH
Результаты работы Flash (файлы, анимации, Web-страницы) принято называть мультфильмами, клипами, видеофрагментами, роликами и анимациями (общий термин — movie). Обычно клипами называют мультфильмы, входящие в состав других мультфильмов. Процесс создания мультфильма состоит в следующем. Сначала создается исходный или так называемый авторский файл с расширением fla. Этот файл можно редактировать и просматривать в среде программы Flash. Затем он преобразуется в SWF-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере.
Анимация во Flash
Пробная анимация
Основные понятия анимации
Временная шкала
Кадры
Символы (Symbols)
Библиотеки символов
Создание анимации
Покадровая анимация
Интерполяционная анимация
Примеры анимации
Звук в мультфильмах
Композиция мультфильма — сцены и клипы
Сценарии (ActionScript)
Термины
Палитра действий
Основные действия с мультфильмами
Свойства мультфильма
Имена объектов
Пути к объектам
Отладка сценариев ActionScript
Действия для кнопки
Раскрывающееся меню
Перетаскивание элементов мышью
Текстовое поле
Прокрутка текста
Загрузка переменных из текстового файла
Всплывающие тексты на кнопках
Генератор случайных чисел
Гистограмма
Вращающееся колесо
Вызов JScript из ActionScript
Передача данных из JScript в ActionScript
Управление звуком
Загрузка мультфильмов
Сценарии ActionScript во внешних файлах
Оптимизация
Частота кадров
Размеры видимой области и объем анимации
Уровень качества
Потоковое воспроизведение и предварительная загрузка
Синхронизация потокового звука
Размер swf-файлов
Публикация мультфильмов
Публикация в формате SWF
Публикация в формате HTML
Публикация самовоспроизводящихся мультфильмов
Публикация в формате Animated GIF472
Публикация в других форматах
Глава 10. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКОВ HTML И JAVASCRIP
Здесь мы не будем подробно рассматривать ни HTML, ни вопросы дизайна Web-страниц. На эту весьма обширную тему написано достаточно много книг. В этой главе мы остановимся лишь на некоторых основных моментах HTML, наиболее тесно связанных с графикой и мультимедиа. Мы думаем, что дизайнер графики для Web должен понимать, что происходите его творением, когда оно встраивается в HTML-документ. Часто бывает, что эффективнее непосредственно подправить HTML-код, чем мучиться со средствами визуальной разработки в специализированных редакторах. Кроме того, следует учитывать, что и в HTML имеются средства управления графикой.
Элементы языков HTML и JAVASCRIPT
Основные понятия
Форматирование текстов
Стандартные логические стили
Управление шрифтом
Цвет
Текст заданного формата
Списки
Разделительные полосы
Бегущая строка
Специальные и зарезервированные символы
Графика на Web-страницах
Вставка графических изображений
Фоновая графика
Ссылки
Текстовые ссылки
Графические ссылки
URL-адреса ссылок
Ссылки в пределах одного документа
Таблицы
Стили
Позиционирование элементов
Статические фильтры
Динамические фильтры
Таблицы стилей в отдельных файлах
Вставка Flash-мультфильма в Web-страницу
Поле ввода данных
Переключатели
Флажки
Кнопки
Сценарии (скрипты)
Объектная модель
Объект wga10/Indow
Объект document
Объект history
Объект navigator
Объект location
Объект event
Объект screen
Объект TextRange
Как писать скрипты
Примеры скриптов
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ PHOTOSHOP
Горячие клавиши (hotkey) редактора растровой графики Photoshop призваны ускорить работу с изображением. Большинство таких клавиш (или комбинаций клавиш) заменяют собой команды меню. Запомнить все эти клавиши, естественно, невозможно. В качестве подсказок многие из них указаны рядом с соответствующей командой меню. Целесообразнее всего применять такие горячие клавиши в случаях наиболее часто употребляемых команд меню.
Горячие клавиши Photoshop
Работа с меню
Работа с цветом
Выделение
Преобразование и кадрирование
Маски и каналы
Корректировка цвета
Измерения, линейки и направляющие
Отмена и повторение операций
Редактирование и рисование
Работа со слоями
Работа с текстом
Работа с фильтрами
Разное
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ ПРИ РАБОТЕ С PHOTOSHOP
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. СПРАВОЧНИК ПО HTML
Cуществует более 70-и свойств, предназначенных для применения в каскадных таблицах стилей Dynamic HTML. Их можно условно разделить на несколько групп. Начнем со сводной информации о единицах измерения, используемых для определения значений свойств.
Тэги HTML
Таблицы стилей
ПРИЛОЖЕНИЕ 4. СПРАВОЧНИК ПО JAVASCRIPT
JavaScript — свободный язык. Это значит, что тип переменных не нужно задавать при их объявлении. Каждая переменная может содержать значения различных типов. Очень удобно, однако вся ответственность за соблюдение типов в выражениях возлагается на программиста.
Сценарий
Типы данных
Переменные
Операторы присваивания
Операторы сравнения
Другие операторы
Строковые операторы
Комментарии
Ввод/вывод
Управление выполнением программы
Встроенные функции
Встроенные объекты
Зарезервированные слова
ПРИЛОЖЕНИЕ 5. СПРАВОЧНИК ПО ACTIONSCRIPT
В данном разделе собраны сведения о действиях (операциях), которые включены в список Basic Actions (Основные действия) панели действий.
Основные операции (Basic Actions)
Прочие операции (Actions)
Операторы
Поразрядные операторы
Составные операторы
Строковые операторы
Функции
Строковые функции
Свойства
Статьи